2010年12月29日水曜日

明日から冬休み

12月29日から1月4日まで会社は休み。実家の大阪に帰るついでに京都に寄ってこようと思っている。行きたいのは、



伏見稲荷



銀閣寺



円通寺



正伝寺



の4か所。



伏見稲荷は、言わずと知れた千本稲荷



銀閣寺は、アプローチの銀閣寺垣(塀)



円通寺と正伝寺は比叡山の借景(角度がかなり違う)を改めて見て来たい。



と思って、天気を気にしながら支度していたが急に熱が出てきた。会社が休みだと身体の具合が悪くなるというおかしな性を持ってるみたい。明日の朝は6時11分小田原発の光だから4時半起きだというのに。



どうなる事やら。



田植え(棚田)

田植え時期の景観のつもりで作成したが、苗が、植えたつもりが、一旦そのグループを終了すると消えてしまう。結果最後のグループしかレンダリングされないので、歯抜けの田んぼになってしまう。グループごとの植物の数は今のところ変更できないし、幾つかグループを増やすしかないが、これでは鬼ごっこしてるみたい。使い方が悪いのか?ソフトのバグか?itoo何とかしてくれ!



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陸から海を見たところ。逆光でなかなかいい具合だが、稲が宙に浮いてたりしてるし、



休耕して雑草が生えてるみたいにも見える。



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2010年12月27日月曜日

モンサンミッシェル

次のテーマとして、フランスのモンサンミッシェルの資料集めをしている。



海に浮かぶ修道院として、その湾と一緒に世界遺産登録されている。



現在は、島に堤防道路がつながり、このおかげで潮の流れが変わり、湾の水深が浅くなり陸続きみたいになっているため、今後10年かけて堤防道路を取り壊し、潮の流れを阻害しない橋に架け替え、当初の景観を取り戻すプロジェクトが始動している。



これ、今回拡張された羽田空港の国際線滑走路も東京湾に流れ込む川を堰き止めないように、滑走路の半分が桟橋構造になっているが、モンサンミッシェルの教訓を生かしたものだろうか?



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棚田 別アングル 途中

itooのforestpackを使ってみた。TBS digicon 6の副賞で貰ったソフトだ。



樹木が2Dデータになっており、カメラ位置に合わせて自動で2Dのフェースをカメラ方向にむけてくれるすぐれものだが、なかなか使いこなせない。



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少し手を加えると面白い絵になりそうだ。もう少し研究してみることにする。



2010年12月25日土曜日

SUPACE BATLESHIP YAMATO その2

映画を見た。感動した。ストーリーが良いとか、演技が上手いとかではなく、懐かしかったからだと思う。一方映画で使われているCGは凄いの一言だ。日本のSFX映画であそこまで拘ったのは今まで無かったと思う。これだけでも見る価値大である。


映画の企画という意味では、ヤマトが懐かしい世代にもうけ、尚且つハリウッドの最新VFXを見なれた世代を飽きさせない魅力を兼ね備えている。というかこれが狙いだったかもしれない。興業収入は思ったほど伸びていないみたいだけど、どちらも大好き人間の僕にはたまらない映画だ。


強いて言うなら、古代進役はいまいちだったのと、原作では救護員のはずの森雪(黒木メイサ)が、ブラックタイガー戦闘機のパイロットに変化していた。??? パンフを見てヤマトの全長が534.02mとあるが、実際の大和は260m程度である。とすれば大和発進の時、古い大和の殻を破って登場するヤマトでは辻褄が合わない気がするが?それにしては小数点2ケタまでの数字だからそこは何か理屈があるのだろう。それと、主砲の回転速度が速すぎるのも気になる。今あげた事項は僕にとってそれは無いでしょうって感じだ。


でも許せる。許せないのは、映画のエンドロールで松本零士の名前を探したが無かった。パンフレットを買って確認したがやっぱり無い。どうしてだろう?


原作は西崎某になっていた。最初の構想は確かに西崎という人のものの様だ。しかし、途中から松本も加わり、キャラクターデザインなど肉付けを行っている。


地球防衛軍が宇宙の辺境まで放射能除去装置を取りに行くなんてストーリーだけではその辺に転がっているつまらない映画にしかならなかったはずだ。宇宙戦艦は海底に沈んでいる大和を再生するという発想と、ガミラスやイスカンダル、スターシアなんてネーミングが醸し出すロマンティックな雰囲気も松本零士に拠るものだということは明白なのにである。


ところで、NHKの坂の上の雲は先週 日露戦争突入まで行った。連合艦隊司令長官に東郷平八郎、その作戦参謀に秋山真之が決まったが、今年中に日本海海戦までいくのだろうか?


3年に渡るドラマの2年目だからクライマックスは来年かな?


ところで、連合艦隊ってどういう意味なんだろう?という疑問がわく。調べると、


日本海軍の艦隊は、戦艦は戦艦でまとめる。で艦隊を作る。駆逐艦は駆逐艦で艦隊を作る。空母は空母だけで艦隊を作るということになっており、其々艦隊司令が居る。たとえば、第二次大戦の第一航空艦隊は空母機動部隊として航空母艦だけで組織され、その司令官は南雲忠一中将だが、連合艦隊司令長官は、山本五十六という様に。


これは現在の企業組織が、プロジェクト毎に組織されておらず、年功序列のピラミッド構造が崩壊しつつ、これを守るために頭でっかちな組織を細分化する必要と、その細分化された組織には其々の長をおく必要から、何々事業本部ー何々事業部ー何々部なんて重層構造が出来上がっている。風通しが悪く横のつながりが低い構造だ。これが連合艦隊の実態かもしれない。




話は逸れに逸れるが、現在のアメリカの艦隊運用は、航空母艦一隻に対しミサイル巡洋艦(イージス艦)やミサイル駆逐艦を十数隻ひきつれて艦隊を構成している。航空打撃と防空能力の両方を併せ持った運用になっている。日本海軍の航空艦隊は航空母艦だけで組織され防空能力はほとんどなかったことと比べると、ピラミッド構造とプロジェクト構造の組織の差がわかる気がする。




日露戦争の日本海海戦では、第二戦隊が、第一戦隊が追うバルチック艦隊旗艦の舵の故障を見抜き東郷の命令に反して艦隊を離脱しバルチック艦隊を追う事で全滅と言う奇跡的な戦果をあげたが普通はこうはならない。上司の言う通り行動し責任の所在もはっきりしないまま時間だけが過ぎ去って行くパターンが一般的だ。


しかし、日本海海戦の様に重層構造でもその指揮官が真に優秀で独自判断ができれば成果をあげる事はできる可能性はある。結局指揮官の能力次第という事か。


いや、ちょっと違う。当時の連合艦隊司令長官は第二次大戦の始めまで艦隊旗艦に乗艦し、現地(現場)の最前部で指揮していた。現場の指揮官でプロジェクトチームのリーダーだった。ところが、第二次大戦中盤から終盤にかけては、旗艦はもっとも被害の少ない最後尾を走る様になり、やがては内地で指揮を取る様になった。これでは現場の事は全くわからない。
元々、日露戦争で連合艦隊司令長官に東郷平八郎を指名したのは海軍軍令部長である山本権兵衛だが、理由は上司の命令に良く従う事だった。遠く離れた海上で絶対的権力を握る事になる連合艦隊司令長官は自分のいう事を聞く必要があったのだろう。果たして日本海海戦の結果、上にはまだ海軍軍令部長、海軍大臣といるにもかかわらず、その名声は日本国民にとって最上級のものとなった。海軍の中で、かつては現場の指揮官だったはずの連合艦隊司令長官を頂点とするピラミッド構造が段々と出来上っていった結果、縦割りで風通しの悪い組織がその後の日本の組織の原型になって行ったのかもしれない。

2010年12月14日火曜日

棚田 夏の夕方

太陽位置の変更を行った。



棚田の水面の設定が少しおかしいが、なんとなく雰囲気が出てきた。



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2010年12月13日月曜日

棚田 途中

かなり時間がったってしまったが、途中経過



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2010年12月11日土曜日

TBS digicon 6 autodesk visualization contest 2010

2008年までautodesk社が単独で行っていた表記コンテストだが、今年から(去年は無かった) TBS digicon 6 の企業コラボコンテストとしておこなわれた。


マナローラのCGを応募したところ奨励賞に入選した


160以上の応募で入賞するのは9点だからびっくりである。


12月5日表彰式があったので行ってきた。




表彰式の会場がある赤坂サカス




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表彰式があったギャラリー




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表彰式風景


会場の周りに作品が展示されている




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今までは、ユーザーの投票で賞が決められていたが、今年は審査員による審査で決められた。結果、CG技術だけでなく他の要素も審査対象になった様だ。




自分では、去年のイタリアへの家族旅行で、家族全員の猛反対で却下された場所、マナローラにもし行っていたら




一日中この場所から眺めていたい!




写真を撮るならこんなアングルで!




画面左上のぶどうの葉っぱに、名産のシャケトラワインを飲んで見たかった!




という思いをこの2枚に詰め込んだつもりだ。


審査員に伝わったかどうか?




プロのCG屋の作品に混じって素人らしさがかえって目立ったのかもしれない。


11月10日締め切りだったが、提出サイズが4000×4000pixel以内と大きく、いつも出力しているweb用の500pixelとはけた違いにレンダリングに時間がかかった。夜景は丸3日かかってテストレンダリングを提出するハメになった。


昼景でも丸一日かかったが、光源が太陽光ひとつなので1/3の時間で済んだ。


ライトの数による計算時間の違いにびっくりだった。




受賞作品は下記






2010年12月1日水曜日

棚田 途中経過その1

前回の棚田の輪郭をデータ化したものを3D化した。



Rittaiplan



立体化したものに高さ情報を与えると



Rittaiaisome



この段階で、一度カメラテスト



こちらの設定は12月の12時



Hiru



こちらは12月の16時



Yuuhi



実際の写真と比べてみる



Hamanoura_sankou



撮影場所がはっきりしないため比較ができない。どうも見ている場所が違うようだ。 



2010年11月29日月曜日

宇宙戦艦 ヤマト

12月1日より公開される映画 space battleship yamato 木村拓哉・黒木メイサの主演とCGの凄さで前評判は上々だが、松本零士作のアニメーション 宇宙戦艦 ヤマト のリメイクになる。是非見たい映画だが、最初にテレビに登場したのは30年以上前で、毎回必ず 人類滅亡まであと残り○○日 というナレーションで終わっていたテレビの30分アニメ番組で、学生時代必ずではないが良く見ていた記憶がある。




海底に眠る戦艦大和を宇宙戦艦としてよみがえらせ、単独ミッションで地球を救うというテーマは、実際の大和が沖縄決戦に参加するためわずかな駆逐艦隊とともに戦艦単独で出港し途中で撃沈された事と、イスカンダルへの単独ミッションを成功させ地球を救うというストーリーが重なって、松本零士の意図を感じる。




第二次世界大戦前の海軍は大鑑巨砲主義であり、巨大スケールの戦艦をたくさん持つことが海軍の優位にあたるとして46cmもの主砲を持つ大和や武蔵など巨大戦艦を多く建造した。


年末NHKで放送される 坂の上の雲 で主人公の秋山真之が参謀となり勝利する日本海海戦で、三笠を旗艦とする日本の連合艦隊が、ロシア バルチック艦隊に対して艦砲射撃を工夫した丁字作戦が功を奏したが、この時代以来大鑑巨砲主義が続いていった。


ちなみに、司令長官 東郷平八郎が、開戦前司令部に送った電文は、




天気晴朗なれど波高し




で、それまでの常識では考えられない敵前での180度回頭という、前代未聞の作戦を行う不安感と絶対に勝利するという決意がよく読み取れる。




また、艦隊に送った激文は




皇国の興廃はこの一戦にあり、各員一層奮励努力せよ




である。




だが、第二次大戦時には航空機の時代に移り変わり、空母機動部隊(航空機の支援)なしで勝利は考えられない時代になっていた。日本の連合艦隊も真珠湾攻撃から南雲中将率いる、空母機動部隊だけが開戦後しばらく勝利を収めていた。空母同士の戦いであるミッドウェイ海戦で負け、大多数の空母を失った日本連合艦隊はその後は全く勝負にならなかった。






横須賀 三笠公園に係留されている 戦艦 三笠(googlemap)


全長131m






Mikasa




現在のアメリカ艦隊を見れば明らかで、今回米韓合同演習に参加するのも空母ジョージワシントン一隻が主力の構成で、回りを航空防御のイージス艦が守る形態の艦隊構成である。空母一隻の破壊力がいかに強大かということがよくわかる。






空母ジョージワシントン(wikipedia)


全長333m




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横須賀基地の米国イージス艦(googlemap)


全長173m




Izisu






そんな時代に戦艦単独で出港するなど自殺行為であることは明らかだ。この作戦は天一号作戦といって、片道の燃料しか積まず、沖縄沿岸でわざと座礁させて、砲台として大和を使うという、全く理不尽で意味のない作戦であった。






コレクションの大和と同形艦 大和型二番艦 武蔵


全長263m




Musashi




呉の大和ミュージアムにある。実物大の甲板公園(中央)




Photo




上記模型とスケール比較すると




Photo_2




約260mだとわかる




生まれ変わった宇宙戦艦は、ブラックタイガーという制空戦闘機を多数搭載し実際の大和になかった航空機支援を得て勝利を重ねるが、最後の切り札は波動砲だ。ここで大和が世界に誇った46cm主砲の代役を波動砲が果たすことになる。実際の大和になかった空母機能と大鑑巨砲のオマージュである波動砲でミッションを完結するというストーリーは、大和の無念を晴らそうとした鎮魂歌に思える。






宇宙戦艦ヤマト と 武蔵




Yamatomusashi




2010年11月24日水曜日

棚田

棚田は、近年になって観光資源として有益であるため、脚光を浴び各地で保存運動などが行われている。




平地の少ない日本や東南アジアでは、斜面を農業に有効に利用する為、段々状に土地を切り盛りして水平な面が作られ、水田として利用されてきた。その法面は小石を積み上げた石垣で作られるが、中世の城郭の石垣の様に綺麗に切った岩を使うのではなく、河原にある角の取れた丸い小石を使って積み上げられている。








土地の切り盛りと言っても、近年の宅地開発の様に地形を無視し無理矢理大きな平地を作るのではなく地形に合わせて有機的な形状に作られている。農作業の効率から言えば、大きな平地を作る方が良いが、土木技術が追いつかなかったのが幸いして今の様な美しい造形が生まれたと考えられる。




棚田は日本だけのものではなく、米作が行われている東南アジアに広く分布し、世界的に有名なところでは中国雲南省の棚田やフィリピンルソン島の棚田が有名である。雲南省の棚田はハニ族が作ってきたもので、総面積12万ha、標高差600mで5000段にも及ぶ広大な棚田が創られている。また標高が1400m以上の高地であり、天気によっては雲海の上に広がる棚田が見られることもある。




雲南省 元陽の棚田の航空写真 (googlemap 写真をダブルクリックすると拡大されます)




50m




四季がある日本の棚田は、規模は大きくないが季節によって棚田の表情は変化する。田圃という機能をもっているから季節によって田圃自体の表情も変化するし周辺も変化するため、自然と調和した造形美が生まれる。特に田植え時は、田圃に水が貼られ、水面での光の反射が非日常的景観をつくりだす。周囲を海に囲まれた日本では、棚田の場所によっては、海面を借景にしたダイナミックな景観も生まれる。有名な場所は、佐賀県の浜野浦がある。西側が海に面した斜面に造られた棚田は、見る場所によっては、海面と、水田があたかも連続している様に見える。








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同じ様な景観は、葛西の水族館のプールが東京湾と連続しプールの中の建築が海に浮かんで見える演出で見られる。








今回は、浜野浦の棚田をモデリングし、四季や時刻の変化をシミュレートしてみたい。




浜野浦の航空写真




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棚田の分布をデータ化したのが下記。これに高低差をつけてモデリングしていく。




Tanada_trace




等高線




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等高線を立体化




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やり方は前回のマナローラと同じ方法だ。


2010年11月15日月曜日

cinque terre manarola

ホームページに マナローラ のページを追加しました。



http://homepage2.nifty.com/nob_asai/manarola.html



今までに作成したCGを一日の光の変化のアニメーションにしました。閲覧にはflash playerが必要です。少し小さいですがこれでもアニメーション作成に24時間かかりました。これ以上の大きさや長さはちょっと無理そうです。



(まだホームページ内のリンク完全ではありません。上記URLクリックしてください。リンクは少しずつ訂正します。)





2010年11月7日日曜日

日没直後

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人工照明を入れて、太陽を地平線の下に沈めた。



この画像作成のため、ファイルをダブルクリックしソフトを立ち上げたのがいけなかった。ファイルの種類で自動で立ち上がるソフトに32ビットバージョンが割りつけられていたため、何回レンダリングしても途中でメモリー不足となってしまう。人工照明を増やしたためかと思い照明の数を減らしたり、精度を下げたりしても駄目で相当な時間これに費やしてしまった。いくらOSが64ビットでメモリーを8GB積んでいても、ソフトが32ビットバージョンだとメモリーは4GB弱しか使えないらしい。タスクマネージャーでメモリー使用量をモニターするとこのソフトでレンダリング用に使うキャッシュだけで4.7GB使っている。これでは32ビットではエラーになってしまう。



午後4時の設定は



20101106day



こんな感じになってきた。



2010年11月2日火曜日

時刻変化

真夏の午後二時



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真冬の正午(逆光)



Gyakukou_2



真夏の夕暮れ



Sunset2_2



日没直前



Sunset_3



2010年11月1日月曜日

manarola

北イタリアの西海岸にある小都市、マナローラ。世界遺産にcinque terreとして登録されている美しい景観を持つ街のうちの一つ。痩せてしかも平地がないため、長い年月をかけ急斜面を石垣で整えて葡萄畑として生計を立ててきた。やせた土地からは多くのブドウは成らないがその分上質のワインが作れる。



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2010年10月26日火曜日

cinque terre 点景

Boat



ネットで拾ったボートやヨット、これを点景として使う。



2010年10月24日日曜日

cinque terre おまけ

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別アングル・・・右側はまだボリュームのまま。左側も窓と手すりのみ



光の当たり方だけでなんとなく絵になってる?



cinque terre 途中経過

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少しCGらしくなってきた。まだまだ小物が足りない。ボート・洗濯物・テント・樋etc
午後の北側斜面に立つ建物が夕陽を浴びて、光ってる面と影になった面の対比が出せた気がする。



2010年10月22日金曜日

cinque terre

今日は、壁面の色を調整



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2010年10月20日水曜日

cinque terre 続き

OSの入れ替えや他の作業で、かなりサボっていたモデリングを、再開した。
まだ、ディテールの作りこみができていないし、建物がきれいすぎる、それにオブジェクト同士隙間があったり宙に浮いていたり調整はこれから。



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水面はスケールがあっていないかもしれない。
モデリングとレンダリングの設定を同時に行っているためどっちも中途半端。
これからの調整に相当時間がかかりそう。



2010年10月9日土曜日

cinque terre 途中-2

モデリングが遅々として進まず。



というか、モデルの範囲が大きすぎてハードがパンクした。32ビットOSの認識できる最大メモリー積んでやっていたが、メモリー不足でストップ。結局OSを64ビットに変更することになり、OSとすべてのソフトの再インストールを余儀なくされた。これに丸2日間かかった。



気を取り直し、出来てる範囲で少し遊んでみた。部分的に建物に色を付けた。新築の建物が並んでいるようでエージングする必要がある。





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これに空と海と岩を付けてみた。が、うまくいかない。



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海の色や反射は修正の方法はあるが、建物が現実っぽくないのはどうすれば良いのかかなり検討を要する。空気が澄みすぎて遠近感がないのか?それでも上の絵と比べれば少し霞んでいるようにも見えるし?もっとディテールを作りこめば良いのか?



どちらにしてもサボってないでモデリングを完成させることが先決か。





   



2010年10月3日日曜日

cinque terre 途中経過 その2

モデリングの途中段階だが、入力に飽きたのでちょっと道草
アングルをいろいろ検討してみた。



1.対岸の半島の中間あたりからの景観 
空と海のスペースを大きく開けてマナローラ自体は小さく入れたパターン



Cinque_terre_web



2.マナローラの海岸広場へ向かうメインストリート
これを完成させるのは相当ディテールを作りこまないといけない



Cinque_terre_web_2



3.町の真北からの景観
午前10時の設定建物がすべて逆光になりダイナミックさがない



Cinque_terre_web_3



4.同上アングルで午後4時の設定
建物に日があたり立体感は出てきた、が実際太陽がかなり赤くなる時間でレンダリングしたときにどんな色になるか?



Cinque_terre_web_4 



建物の開口部の入力や地形の調整などはまだまだ不十分だが、もっと大きな問題は、テクスチュアをどんな方法でつけるかだ。2のアングルなら建物だけを扱っていればいいけど他はそうはいかない気がする。レンダリングソフトによって建物の描画に適したソフトと、景観の描画に適したソフトがあるがうまくミックスさせれるかどうかがカギとなりそう。この部分で見切り発車的なところがあるため検討期間が必要か?



2010年9月26日日曜日

モデリング途中

楽に行けるかと思ったら、建物の数が多いため結構大変。



途中の入力状況



Cinque_terre_progress



地形を修正しながら建物を入力していくことになりそう。